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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[TERESA LÓPEZ-PELLISA. 2015. Patologías de la realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficción. Madrid: Fondo de Cultura Económica de España, S.L., 279 pp]]></article-title>
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</front><body><![CDATA[ <div class="Section1">      <p style="margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">Ling&uuml;&iacute;stica</font></span><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="PT-BR"><o:p></o:p></span></p>         <p style="background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: initial; -moz-background-origin: initial; -moz-background-inline-policy: initial; margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">Vol. 32</font></span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"><font size="2">-1</font></span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">,&nbsp;</font></span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"><font size="2">junio</font></span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">&nbsp;201</font></span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"><font size="2">6</font></span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">: 137-140</font></span><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="PT-BR"><o:p></o:p></span></p>         <p style="background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: initial; -moz-background-origin: initial; -moz-background-inline-policy: initial; margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">ISSN 2079-312X en l&iacute;nea</font></span><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="PT-BR"><o:p></o:p></span></p>         <p style="background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: initial; -moz-background-origin: initial; -moz-background-inline-policy: initial; margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">ISSN 1132-0214 impresa</font></span></p>      <p style="background: white none repeat scroll 0% 50%; -moz-background-clip: initial; -moz-background-origin: initial; -moz-background-inline-policy: initial; margin-bottom: 0.0001pt; line-height: normal;"> <span style="font-family: Verdana;"><font size="2">DOI: </font> <a href="http://dx.doi.org/10.5935/2079-312x.20160011"> <font size="2">10.5935/2079-312X.20160011</font></a></span><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="PT-BR"><o:p></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <b><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"><font size="4">TERESA L&Oacute;PEZ-PELLISA</font></span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="4">. 2015. <i style="">Patolog&iacute;as de la realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficci&oacute;n</i>. Madrid: </font> </span><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"> <font size="4">Fondo</font><font size="4"> de Cultura Econ&oacute;mica de Espa&ntilde;a, S.L., </font></span> <font face="Verdana" size="4"><span lang="ES">279 pp. </span></font></b> <o:p></o:p></p>         ]]></body>
<body><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <span lang="PT-BR"><font face="Verdana">ISBN</font><font face="Verdana">: 9788437507316 (Print) - 8437507316 (E-ISBN) </font></span> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"><o:p> <font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"><o:p> <font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <span lang="PT-BR"><font face="Verdana" size="2">Rese&ntilde;ado por ANA L&Uacute;CIA TREVISAN</font></span><o:p></o:p></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="PT-BR">Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM) / S&atilde;o Paulo - SP</span></font><o:p></o:p></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: center; line-height: normal;" align="center"><a href="mailto:analucia.pelegrino@mackenzie.br"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="PT-BR"><font size="2">analucia.pelegrino@mackenzie.br</font></span></a><span style="font-size: 12pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="PT-BR"><o:p></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; line-height: normal;"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; line-height: normal;"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; line-height: normal;"><b style=""> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">Contrapuntos de la realidad virtual</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></b></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">El libro de Teresa L&oacute;pez-Pellisa, <i style="">Patolog&iacute;as de la realidad virtual: cibercultura y ciencia ficci&oacute;n </i>(2015) presenta a sus lectores una amplia y profunda visi&oacute;n cr&iacute;tica respecto a las m&aacute;s variadas formas de expresi&oacute;n de la cibercultura y de la ciencia ficci&oacute;n. Permite, adem&aacute;s, una inmersi&oacute;n en teor&iacute;as cient&iacute;ficas diversas, que abarcan diferentes &aacute;reas del conocimiento e instan a la reflexi&oacute;n sobre cuestionamientos humanos perennes. A lo largo del estudio surgen reflexiones sobre la cultura contempor&aacute;nea, revelando algunas preguntas sin respuesta que han acompa&ntilde;ado a la humanidad en diversas &eacute;pocas. En ese sentido, la obra discute textos literarios y producciones f&iacute;lmicas que indagan sobre el origen del Hombre y del mundo conocido, sobre el deseo de la eternidad o, incluso, sobre las proposiciones de un mundo perfecto.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">A lo largo del texto de Teresa L&oacute;pez-Pellisa, percibimos que las relaciones de los diferentes sujetos hist&oacute;ricos con el arte y con la imaginaci&oacute;n ocupan el centro de su investigaci&oacute;n, sin embargo, mediando esas relaciones, surgen el pensamiento cient&iacute;fico y los productos de la tecnolog&iacute;a. De esta forma, gravitando alrededor del espectro, que envuelve a la imaginaci&oacute;n y la ciencia, se observa el an&aacute;lisis proficuo de lo que la autora nombr&oacute; &ldquo;patolog&iacute;a de la realidad virtual&rdquo;. La lectura se hace interesant&iacute;sima justamente porque cada una de las patolog&iacute;as se&ntilde;aladas, representadas fuertemente en las expresiones del arte y de la cultura, son ecos de experiencias humanas vivas y cotidianas en la actualidad. Las obras literarias y los filmes que tratan de la interacci&oacute;n, cada d&iacute;a m&aacute;s intensa, del hombre con la realidad virtual, se convirtieron en el reflejo de un haz de relaciones cotidianas que permean la vida de cualquier persona del siglo XXI. No obstante, el estudio propuesto presenta, tambi&eacute;n, una dimensi&oacute;n diacr&oacute;nica de los efectos de la intersecci&oacute;n de las esferas de lo real y de lo virtual. Despu&eacute;s de todo, desde las narrativas m&iacute;ticas m&aacute;s antiguas hasta los relatos de ciencia ficci&oacute;n m&aacute;s actuales es posible identificar la expresi&oacute;n de ciertos anhelos que se alinean en forma de inquietudes humanas. </span></font> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         ]]></body>
<body><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">En el primero cap&iacute;tulo, cuando la autora teje una exhaustiva explicaci&oacute;n sobre los l&iacute;mites que envuelven la realidad virtual, es posible percibir la profundidad impl&iacute;cita en la discusi&oacute;n que trata de los cuestionamientos respecto al concepto de lo real. Despu&eacute;s de todo, &iquest;lo real es lo que ocurre verdaderamente? &iquest;Lo virtual ser&iacute;a una oposici&oacute;n a lo efectivamente real? La proposici&oacute;n de estas preguntas ya anuncia la complejidad de las muchas definiciones abordadas y, adem&aacute;s, remite a la experiencia personal de todo y cualquier sujeto hist&oacute;rico que percibe su inmersi&oacute;n en la virtualidad de lo real, o en las m&uacute;ltiples realidades virtuales. </span></font> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">Teresa L&oacute;pez-Pellisa conduce su razonamiento rescatando las inquietudes manifiestas desde el mito de la caverna presente en la <i style="">Rep&uacute;blica </i>de Plat&oacute;n hasta el mundo virtual del filme <i style="">Matrix</i> (1999).</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">La imaginaci&oacute;n humana ya produjo formas est&eacute;ticas de representaci&oacute;n de la realidad que anunciaban la presencia de los mundos virtuales, v&eacute;ase los espect&aacute;culos teatrales, el teatro de las sombras, las pinturas, el cine, en fin, son muchas las formas de expresi&oacute;n del arte que, aliadas a tecnolog&iacute;as cada vez m&aacute;s desarrolladas, permitieron las m&uacute;ltiples y sorprendentes expresiones de la realidad virtual. &iquest;Lo que vemos, lo que sentimos, o lo que percibimos de lo real significa una experiencia concreta de la realidad o estamos inmersos en un mundo engendrado por la imaginaci&oacute;n o por la invenci&oacute;n de otros? Esta pregunta es una dimensi&oacute;n de los cuestionamientos que nos proponen los estudios sobre las patolog&iacute;as de la realidad virtual.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">La primera patolog&iacute;a destacada en el texto trata, precisamente, de la &ldquo;esquizofrenia nominal&rdquo;, que busca develar los usos y abusos de los vocablos: virtual, ciberespacio y realidad virtual. Seg&uacute;n la autora, los diferentes conceptos son fronterizos en sus significados, pero no deben ser usados indistintamente. El espacio virtual posee leyes y dimensiones espacio-temporales diferentes del espacio real y, para ingresar en ese espacio es necesario saber navegar en sus dominios, o sea, se requiere iniciativa y esfuerzo individual. En el espacio virtual acechan ciertos riesgos inevitables, denominados como &ldquo;s&iacute;ndrome de Don Quijote&rdquo;, alusi&oacute;n expl&iacute;cita a la p&eacute;rdida de discernimiento de los l&iacute;mites que separan lo real de lo virtual.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">El espacio digital para poder existir necesita de la intervenci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a, pues, sin la tecnolog&iacute;a inform&aacute;tica, no ser&iacute;an posibles los espacios digitales. De esa forma, el ciberespacio y la realidad virtual son una categor&iacute;a especifica de lo que se denomina como virtual y podr&iacute;an ser bien definidas por la idea de virtualidad digital. En el espacio digital, incluso prescindiendo de una conexi&oacute;n on-line es posible sumergirse en la realidad virtual. De &eacute;l pueden surgir la vida artificial, el propio ciberespacio, la realidad virtual, la realidad artificial, la realidad aumentada, la realidad alternativa, metaversos, la realidad sint&eacute;tica o las realidades cruzadas, como enumera Teresa L&oacute;pez-Pellisa.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">El ciberespacio, como esclarece la estudiosa, posee una especificidad: es siempre un espacio digital que exige la conexi&oacute;n con alguna rede, o sea, es preciso estar <i style="">on-line </i>para introducirnos en el ciberespacio. Del ciberespacio surgen diferentes tipos de virtualidad e interacciones, derivadas de diversas tecnolog&iacute;as e interfaces. Siempre que se conecte al ciberespacio, se entra en contacto con el espacio digital.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">Vale acotar que todo lo que proponen los espacios de la virtualidad digital est&aacute; en sinton&iacute;a con las propuestas del mundo de la ficci&oacute;n literaria. Los sentidos de la lectura y de la literatura, en sus manifestaciones imaginativas e interactivas, tambi&eacute;n describen las cualidades b&aacute;sicas para el funcionamiento de la realidad virtual. La imaginaci&oacute;n, la inmersi&oacute;n y la interacci&oacute;n son claves para el desarrollo de mundos artificiales, sean estos literarios o marcados por la tecnolog&iacute;a. Por consiguiente, la inmersi&oacute;n en contextos artificiales es una caracter&iacute;stica compartida tanto por la literatura como por la tecnolog&iacute;a inform&aacute;tica que repercute en el espacio real.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">La segunda patolog&iacute;a estudiada es la &ldquo;met&aacute;stasis de los simulacros&rdquo;, en ella es analizada y discutida la proliferaci&oacute;n acumulativa de los espacios virtuales y digitales. Tanto la literatura como el cine pueden ofrecer diferentes niveles de virtualizaci&oacute;n y propiciar la experiencia de diferentes contextos virtuales. Algunos textos proponen la experiencia de espacios virtuales y digitales, desconcertando, as&iacute;, a sus personajes y a sus lectores que pasan a dudar de su propia existencia o del espacio real en el que habitan. En los an&aacute;lisis literarios y f&iacute;lmicos que conforman las explicaciones sobre la met&aacute;stasis de los simulacros, son presentadas obras como: las novelas <i style="">La afirmaci&oacute;n</i> (1981) y <i style="">Experiencias extremas S.A.</i> (1998) de Christopher Priest; los filmes <i style="">Proyecto Brainstorn</i> (1983), dirigido por Douglas Trumbull, <i style="">D&iacute;as extra&ntilde;os</i> (1995), de Katheryn Bigelow y <i style="">Sleep dealer</i> (2008), de Alex Rivera, <i style="">Simulacron-3</i> (1967), de Daniel F. Galouye, <i style="">El mundo conectado</i> (1973), de R. W. Fassbinder, <i style="">Nivel 13</i> (1999), de Josef Rusnak, entre otros ejemplos.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">La tercera patolog&iacute;a es el &ldquo;s&iacute;ndrome del cuerpo fantasma&rdquo;, que conlleva a un cuestionamiento inquietante: &iquest;estar&iacute;amos frente a la obsolescencia del cuerpo? Cuando nos sumergimos en la realidad virtual, el cuerpo ocupa el lugar de un paciente que, una vez inmerso en la cultura <i style="">high tech</i>, ser&aacute; aquejado por patolog&iacute;as que provienen de su interrelaci&oacute;n con el espacio digital. Pensar tales aspectos del cuerpo, significa rever la concepci&oacute;n del significado de lo Humano y, en ese punto, la discusi&oacute;n de Teresa L&oacute;pez-Pellisa roza los aspectos tecnol&oacute;gicos y &eacute;ticos de la biotecnolog&iacute;a. El cuerpo puede ganar una nueva existencia en la realidad virtual mediante aparatos tecnol&oacute;gicos, como guantes especiales o cascos con visores superpotentes, en fin, son las denominadas &ldquo;pr&oacute;tesis de hardware&rdquo;, mediadoras de la interacci&oacute;n entre el organismo de carne y hueso y el espacio digital. El cuerpo no desaparece, sin embargo, s&iacute; puede ocupar el lugar de un cuerpo virtual, un simulacro perfecto para acciones multisensoriales. En contrapartida, toda esa modificaci&oacute;n del cuerpo puede conducir a la percepci&oacute;n de que las m&aacute;quinas tambi&eacute;n pueden humanizarse y, en ese aspecto, todas las relaciones hombre-m&aacute;quina o m&aacute;quina-hombre, corroboran a redimensionar la concepci&oacute;n del ser humano. En el &aacute;mbito de esta patolog&iacute;a, surge el an&aacute;lisis del ciborg, del robot y del pos-humano.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">La cuarta patolog&iacute;a, el &ldquo;misticismo agudo&rdquo;, parte del deseo por la eternidad o de la esperanza de la inmortalidad, ambiciones humanas que provocan efervescencia en el &aacute;mbito de los discursos cient&iacute;ficos. La autora establece posibilidades interpretativas que se materializan en las ideas de los &ldquo;tecnodioses&rdquo; o de la &ldquo;tecnoeternidad&rdquo;. La ciencia ficci&oacute;n, algunas veces, parece haberse transformado en una suerte de secta milenarista, pues promete mundos de simulacros ut&oacute;picos, anuncia nuevos &ldquo;el Dorado&rdquo;, posibles de encontrar en nuestro tiempo hist&oacute;rico. El &ldquo;misticismo agudo&rdquo; mantiene una relaci&oacute;n estrecha con la idea del &ldquo;cuerpo fantasma&rdquo;, pues la posibilidad de crear seres (artificiales, de silicona) dotados de voluntad y arbitrio, ejemplifica la idea de que poderes demiurgos pueden ser concedidos a los hombres. Esos nuevos seres aluden a una nueva humanidad, que podr&iacute;a ser completamente mejorada, luego, se evidencia una conducta m&iacute;stica y de sentimientos metaf&iacute;sicos que, al ser transportados al ciberespacio y a la realidad virtual, resurgen en forma de &ldquo;sacerdotes de silicio y pilas bautismales de puro hardware&rdquo;, como se&ntilde;ala la autora. (L&oacute;pez-Pellisa, 2015:192)</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         ]]></body>
<body><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">La quinta y &uacute;ltima patolog&iacute;a es el &ldquo;s&iacute;ndrome de pandora&rdquo;, que puede ser observado en los muchos textos que tratan de los personajes femeninos creados artificialmente. El an&aacute;lisis de la autora rescata diferentes formas de reflexi&oacute;n sobre el feminismo y construye una discusi&oacute;n valiosa respecto a la objetualizaci&oacute;n del cuerpo femenino. Las im&aacute;genes femeninas surgen, en este tipo de ficci&oacute;n, siempre a partir del punto de vista masculino, de sus fetiches. Apoy&aacute;ndose en las ideas de Michel Foucault, la autora observa la presencia de tres figuras, ejemplificadas por el fil&oacute;sofo en las ficciones: a) el monstruo humano, representado, en las ficciones, por la imagen de los hombres que proyectan sus fetiches y fantas&iacute;as sexuales en mujeres simulacro, las que existen, tan solo, para garantizar el placer de su creador; b) el individuo a ser corregido, o sea, el loco y el criminal con desv&iacute;os sexuales, que surge representado en los textos por sus &ldquo;anomal&iacute;as&rdquo; de orden sexual; c) el masturbador, que aparece en ficciones en las cuales el cuerpo femenino se manifiesta en el juego de la presencia y la ausencia, evidenciando un tipo de sexualidad que se manifiesta sin la necesidad del contacto con el otro cuerpo.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <font face="Verdana" size="2"><span lang="ES">En las ficciones en que surge el &ldquo;s&iacute;ndrome de pandora&rdquo; es posible identificar la presencia de los mitos de Pigmali&oacute;n y Galatea y, tambi&eacute;n, de la figura de Narciso. El surgimiento de una mujer creada para agradar a su creador, tambi&eacute;n remite a las patolog&iacute;as destacadas anteriormente, como el &ldquo;s&iacute;ndrome del cuerpo fantasma&rdquo; y el &ldquo;misticismo agudo&rdquo;. La creaci&oacute;n de los simulacros corresponde al deseo de manipular la vida, de controlar el destino, las relaciones sentimentales, el sexo y la reproducci&oacute;n. La humanizaci&oacute;n de la m&aacute;quina, llevada a tales extremos conduce, precisamente a la deshumanizaci&oacute;n de los sujetos. Movimiento contradictorio y singular, que parece permear las experiencias virtuales en el ciberespacio.</span></font><span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><o:p><font size="2">&nbsp;</font></o:p></span></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;"> <span style="font-family: &quot;Verdana&quot;;" lang="ES"><font size="2">La inmersi&oacute;n en las obras de ciencia ficci&oacute;n, as&iacute; como el encuentro con los contornos de la cibercultura, garantizan una avalancha de cuestionamientos. Las proyecciones literarias y f&iacute;lmicas se transforman en un espacio del arte que permite a los sujetos hist&oacute;ricos el encuentro con la veleidad de los deseos y, al mismo tiempo, la frustraci&oacute;n con las m&aacute;culas de los sentimientos humanos.</font></span><font face="Verdana"><span lang="ES"><font size="2"> Como se&ntilde;ala el fil&oacute;sofo Hans George Gadamer, cada lectura de la ficci&oacute;n proporciona un desplazamiento de la ordenaci&oacute;n habitual del cotidiano, inundando nuestra vida con otras &oacute;rdenes posibles. Y, m&aacute;s all&aacute; de eso, despu&eacute;s de terminada, ella nos devuelve a la realidad con los ojos cortados por las frases y met&aacute;foras que antes compusieran la arquitectura textual. En su di&aacute;logo con el mundo, el arte bebe de las fuentes de la realidad, pero, muchas veces, es la propia realidad la que necesita de las construcciones ficcionales para expresar sus verdades m&aacute;s contundentes. El arte se transforma en un gran provocador, ya que puede transitar por los temas m&aacute;s sorprendentes, rompiendo directa o indirectamente con las ideolog&iacute;as dominantes o marginales, estableciendo otros l&iacute;mites geogr&aacute;ficos, pudiendo subvertir expectativas y el sentido com&uacute;n.</font></span></font></p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;">&nbsp;</p>         <p style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify; text-indent: 35.4pt; line-height: normal;">&nbsp;</p>     </div>          ]]></body>
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