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Archivos de Pediatría del Uruguay

versión impresa ISSN 0004-0584versión On-line ISSN 1688-1249

Arch. Pediatr. Urug. vol.96 no.1 Montevideo  2025  Epub 01-Jun-2025

https://doi.org/10.31134/ap.96.2 

ARTÍCULO ORIGINAL

Hábitos digitales: el tiempo en pantalla y los efectos en la salud y el bienestar, un estudio descriptivo en población escolar en un municipio de Colombia

Digital habits: screen time and its impact on health and wellbeing, a descriptive study on the school aged population in a municipality in Colombia

Hábitos digitais: tempo de tela e seu impacto na saúde e no bem-estar, estudo descritivo na população escolar em um município da Colômbia

1MD. Especialista Bioética. Depto. Investigación. Hospital Regional de la Orinoquía. Yopal. Casanare. Colombia. Correo electrónico: danielaariasmarino@gmail.com

2MD. Magíster Salud Pública. Depto. Investigación. Hospital Regional de la Orinoquía. Yopal. Casanare. Colombia.

3Fonoaudióloga. Especialista Gerencia Calidad en Salud. Depto. Investigación. Hospital Regional de la Orinoquía. Yopal. Casanare. Colombia.

4Estudiantes Medicina. Depto. Investigación. Hospital Regional de la Orinoquía. Yopal. Casanare. Colombia.

5Fisioterapeuta. Especialista Salud Ocupacional. Depto. Investigación. Hospital Regional de la Orinoquía. Yopal. Casanare. Colombia.

6MD. Especialista Epidemiología. Magíster Tuberculosis. Depto. Investigación. Hospital Regional de la Orinoquía. Yopal. Casanare. Colombia.


Resumen:

Introducción:

el tiempo en pantallas hace referencia al tiempo de exposición a dispositivos tecnológicos basados en pantallas.

Metodología:

el objetivo de este estudio es precisar el tiempo en pantallas utilizado de manera recreativa en un grupo de niños y adolescentes en diferentes centros educativos en una ciudad de Colombia. Se realizó un estudio observacional, descriptivo, de corte transversal, entre septiembre y diciembre del 2023, que incluía población estudiantil mediante un muestreo no aleatorizado, por cuotas, fijado en 325 registros. Fueron 284 encuestados incluidos en el estudio, 41 registros eliminados al no cumplir los criterios de inclusión.

Resultados:

el género femenino (59,84%) fue el predominante, así como el rango de 14 a 15 años de edad. Más de la mitad pasa más tiempo en pantalla haciendo actividades recreativas que en actividades escolares. La mayoría de los encuestados refirió síntomas, predominantemente ansiedad, problemas para concentrarse y tristeza.

Discusión:

a pesar de los múltiples efectos positivos, el aumento del uso de estos dispositivos se ha vinculado con efectos deletéreos, incluyendo mayores actividades sedentarias, alteraciones visuales, peor calidad de sueño, ciberacoso o ciberbullying.

Palabras clave: Tiempo de Pantalla; Estudiantes; Niño; Colombia

Summary:

Introduction:

screen time refers to the time of exposure to screen-based technological devices.

Methodogy:

the objective of this study is to determine the screen time used recreationally by a group of children and adolescents in different educational centers in a Colombian city. An observational, descriptive, cross-sectional study was conducted between September and December 2023, which included a student population through a non-randomized, quota-based sample set in 325 records. There were 284 respondents included in the study; 41 records were eliminated because they did not meet the inclusion criteria.

Results:

female gender (59.84%) was predominant, as well as the age range of 14 to 15 years. More than half spent more time on screen doing recreational activities than in school activities. Most respondents reported symptoms, predominantly anxiety, problems concentrating and sadness.

Discussion:

despite the many positive effects, the increased use of these devices has been linked to deleterious effects, including increased sedentary activities, visual disturbances, poorer sleep quality, and cyberbullying.

Conclusions:

the increase in screen time in all age groups, as well as the use of these devices from an early age, can have deleterious effects on children’s physical and psychological health.

Key words: Screen Time; Students; Child; Colombia

Resumo:

Introdução:

o tempo de tela refere-se ao tempo de exposição a dispositivos tecnológicos baseados no uso da tela.

Metodologia:

o objetivo deste estudo é especificar o tempo em que um grupo de crianças e adolescentes em diferentes centros educacionais de uma cidade da Colômbia utilizam as telas para realizar diferentes atividades recreativas. Foi realizado um estudo observacional, descritivo, transversal, entre setembro e dezembro de 2023, que incluiu a população estudantil por meio de amostragem não aleatória, por cotas, fixada em 325 registros. Foram incluídos no estudo 284 entrevistados, sendo 41 registros eliminados por não atenderem aos critérios de inclusão.

Resultados:

predominou o sexo feminino (59,84%), assim como a faixa de 14 a 15 anos. Mais da metade passa mais tempo diante da tela realizando atividades recreativas do que realizando atividades escolares. A maioria dos entrevistados relatou sintomas, predominantemente ansiedade, dificuldade de concentração e tristeza.

Discussão:

apesar dos múltiplos efeitos positivos, o aumento do uso destes dispositivos tem sido associado a efeitos nocivos, incluindo aumento de atividades sedentárias, distúrbios visuais, pior qualidade de sono, e/ou cyberbullying.

Conclusões:

o aumento do tempo de tela tem acontecido em todas as faixas etárias, bem como o uso desses dispositivos desde cada idade e pode gerar efeitos nocivos à saúde física e psicológica das crianças.

Palavras-chave: Tempo de Tela; Estudantes; Criança; Colômbia

Introducción

Los avances tecnológicos han permitido que los dispositivos electrónicos sean más accesibles para la población general, incluidos niños y adolescentes; lo que, en consonancia con los cambios en los patrones sociales y académicos, ha posibilitado que estos dispositivos sean esenciales para nuestra vida. El tiempo en pantallas hace referencia al tiempo de exposición a dispositivos tecnológicos con pantallas como el televisor, celulares, computadoras y consolas de videojuegos1.

El tiempo en pantallas es variable según el grupo poblacional, estado socioeconómico y cultura. Rideout y Robb reportaron que para el año 2020, previo al cierre de las escuelas debido a la pandemia por COVID-19 en Estados Unidos, los niños menores de 8 años dedicaron un aproximado de 2 horas y 24 minutos al día al uso de dispositivos con pantalla, principalmente televisión, y unos 55 minutos adicionales en medios no relacionados con pantalla, como la lectura de textos impresos o escuchar música2. Otros países, como Alemania, han reportado hallazgos similares donde los niños entre 2-3 años pasan una media de 59 minutos al día frente a una pantalla, y los de 4-5 años, una media de 75 minutos3. Por su parte, en Colombia, González y colaboradores estudiaron los hallazgos asociados al tiempo recreacional en pantallas de la Encuesta Nacional de Salud Nutricional (ENSIN) 2015, encontrando que el 50% de los preescolares (3 a 5 años), el 61% de los niños en edad escolar (6 a 12 años), y el 73% de los adolescentes en Colombia (13 a 17 años) tenían excesivo tiempo en pantallas no relacionado con actividades académicas. Se definió como excesivo tiempo en pantallas en menores de 5 años cuando se realizaba por más de una hora por día y en los mayores o iguales a 5 años, dos horas por día4.

El inicio temprano y el aumento del tiempo en pantallas en niños, adolescentes y jóvenes ha tenido diversos efectos en la salud física y psicosocial5. Entre los efectos deletéreos estudiados se encuentran las alteraciones visuales asociadas a la exposición de la luz azul-violeta que proyectan dichas pantallas6. Estas alteraciones pueden afectar la superficie ocular, así como el aumento de acomodación y convergencia al usar estos dispositivos a corta distancia, disminuyendo así la agudeza visual7. También se ha asociado con aumento de enfermedades inflamatorias oftalmológicas como blefaritis, conjuntivitis y queratitis8.

Adicionalmente, el tiempo en pantallas prolongado se ha asociado a cambios importantes en el estilo de vida, promoviendo el sedentarismo, alteraciones en el ciclo sueño-vigilia y cambios dietarios8. Algunas investigaciones han inferido que los niños frecuentemente se alimentan, mientras se encuentran observando dispositivos tecnológicos, preferentemente con alimentos poco saludables8.

Metodología

Participantes

Muestreo no aleatorizado, realizado por cuotas, fijado en 325 registros a conveniencia. Los criterios de inclusión: población estudiantil que se encuentra cursando desde grado preescolar hasta grado undécimo, sin distinción por género, edad o institución educativa, en un municipio de Colombia.

Instrumento

Se realizó un cuestionario (Anexo 1) en la aplicación Google Docs, que posteriormente fue aplicado a estudiantes de diversas instituciones educativas. Dichos cuestionarios fueron completados en el hogar con la indicación de que se diligenciara en compañía de un familiar. El cuestionario incluía diversas secciones, incluyendo: características sociodemográficas, tipo de dispositivos electrónicos utilizados, así como el tiempo estimado y su correlación con el tiempo académico. Adicionalmente, se indagó sobre síntomas presentados el último mes, incluyendo aspectos psicológicos, visuales y calidad de sueño.

Procedimiento

Estudio observacional, descriptivo, de corte transversal realizado en la ciudad de Yopal. La difusión del cuestionario y la recolección de los datos a través del instrumento se realizó en el período de septiembre-diciembre de 2023 a cargo del grupo “Gigantes de la investigación” del Hospital Regional de la Orinoquía mediante salidas a instituciones educativas de la ciudad y difusión en redes sociales para fomentar el diligenciamiento del instrumento. El grupo está conformado por estudiantes de colegio adscritos al grupo de investigación GIHORO del Hospital Regional de la Orinoquía, quienes participaron activamente en la difusión del cuestionario vía medios electrónicos, recolección de la información y escritura del artículo. No se aplicó ninguna intervención. El objetivo de este estudio es precisar el tiempo en pantallas utilizado de manera recreativa en un grupo de niños y adolescentes en diferentes centros educativos en una ciudad de Colombia. Adicionalmente, se pretende identificar los principales dispositivos electrónicos y redes sociales utilizados. Asimismo, se registran síntomas conductuales, alteraciones visuales y los patrones de sueño en el grupo poblacional.

Análisis estadístico

Para el análisis de los datos se utilizó el programa SPSS versión 22.0, en el cual se incluyó cálculo de frecuencias y se realizó gráfico de distribuciones. Se calcularon frecuencias absolutas y relativas para variables sociodemográficas que incluyen edad, género, grado escolar y núcleo familiar. Se calcularon frecuencias relativas y absolutas para las siguientes variables de interés: tipo de dispositivo con pantallas utilizadas, tiempo utilizado a cada dispositivo diariamente, finalidad del uso de dispositivos, tipos de redes sociales utilizadas, tipos de videojuegos, relaciones interpersonales en línea, síntomas en salud asociados, consultas a personal de salud, límite en horas de uso de pantallas y control parental.

Consideraciones éticas

El proyecto fue avalado por el Comité de Ética en Investigación en Salud (CEIS) del Hospital Regional de la Orinoquía ESE, acta No 006 de 2024, que autorizó la aplicación del instrumento.

Resultados

Variables sociodemográficas

En total, se realizaron 325 encuestas, de las cuales 41 fueron eliminadas debido a que no cumplían los criterios de inclusión, para un total de 284 encuestados. El 59,86% corresponde al género femenino, el 39,79% al género masculino y el 0,35% no contestó. La edad se clasificó por rangos: los menores de 10 años corresponden al 16,90%, entre 10 y 11 años al 11,97%, entre 12 y 13 años al 17,96%, entre 14 y 15 años al 25,00%, entre 16 y 17 años al 22,18%, finalmente, quienes tenían 18 años o más corresponden al 5,99%.

El grado escolar con mayor número de participantes fue el décimo grado, con 57 estudiantes, que corresponde al 20,07% del total de encuestados. Respecto a la situación familiar, el 59,86% afirmó vivir con ambos padres, el 29,58% solamente con la madre, el 3,17% solamente con el padre, el 1,76 % con abuelos y 5,63% con algún otro familiar.

Tiempo y contenido en pantallas

De los dispositivos que poseen pantallas, el 87,68% de los participantes manifestó uso a diario de celular, el 50,70% del televisor, el 46,48% del computador, el 11,62% de tablet y el 10,92% de una consola de videojuegos. Se describe el dispositivo en pantalla y el número de horas diarias de uso en la (Tabla 1).

Tabla 1 Tiempo de utilización de dispositivos con pantalla. 

Las horas utilizadas en dispositivos con pantalla según el grupo etario se presentan de forma completa en la (Tabla 2). El 47,22% de los menores de 10 años usa el celular menos de una hora al día, siendo la cifra más reportada respecto a este dispositivo. El 57,89% usa el computador menos de una hora al día y, respecto al uso del televisor, de 1 a 2 horas es el tiempo mayormente reportado, con el 42,86% de los encuestados. Respecto a los niños y niñas entre 10 y 11 años, la mayoría usa el celular entre 1 y 2 horas al día (51,52%), el computador menos de una hora al día (40,91%) y el televisor entre 1 y 2 horas al día (40,74%). Los encuestados entre 12 y 13 años usan el celular mayormente entre 3 a 4 horas al día (46,81%), el computador 1 a 2 horas al día (41,18%), y el televisor registró el mismo número para 1 a 2 horas y 2 a 3 horas (33,33% cada uno). Los adolescentes entre 14 y 15 años usan el celular en mayor medida entre 3 y 4 horas al día (32,86%), el computador entre 1 y 2 horas al día (41,18%), y el televisor menos de una hora (42,00%). Entre los 16 a 17 años, el uso del celular mayormente reportado fue de 3 a 4 horas (32,86%), del computador de 1 a 2 horas (42,86%) y del televisor de 1 a 2 horas (36,84%). Finalmente, los estudiantes con 18 años o más reportaron el uso de celular mayormente de 3 a 4 horas (35,29%), el computador menos de una hora (33,33%) y el televisor entre 1 y 2 horas (17,65%).

Tabla 2. Tiempo de utilización de dispositivos con pantalla según edad.

Respecto a la finalidad del uso de dispositivos electrónicos, el 50,35% de los participantes refirieron que pasan más tiempo en pantalla haciendo actividades de ocio y recreación que en actividades escolares. Las redes sociales mayormente usadas fueron YouTube (72,18%), TikTok (68,31%) e Instagram (53,87%), siendo estas más utilizadas por mujeres y el grupo poblacional de entre 14 a 15 años. En la (Tabla 3) se describe la frecuencia absoluta y relativa de cada red social indagada en el instrumento.

Tabla 3 Uso de redes sociales. 

El 61,27% de los encuestados refirió jugar algún tipo de videojuego, siendo mayor en participantes del género masculino (57,47%) y entre el grupo poblacional entre 14 a 15 años (24,14%). Los tipos de videojuegos más jugados son los de acción (28,17%), seguidos de disparos (27,82%) y aventura (27,11%).

El 44,01% de los participantes refirió haber hecho un amigo en línea, dentro de estos, el 51,20% fueron mujeres. La consecución de amigos en línea en relación con el rango de edad se describe en la (Tabla 4).

Tabla 4 Consecución de amigos en línea según edad. 

Respecto a la cantidad total de niños en cada grupo etario, el mayor porcentaje de consecución de amigos en línea fue en el grupo de 14 a 15 años, seguido de 16 a 17 años. El 72,54% del total de encuestados considera que es peligroso hacer amigos en línea.

Efectos en salud referidos

Sobre la sintomatología presentada en el último mes, el 67,25% refirió algún síntoma, siendo los más comunes: ansiedad (31,34%), problemas para concentrarse (29,58%) y tristeza (25,70%). El 46,83% refirió haber acudido a consulta por algún profesional en salud por algún síntoma, principalmente optometría (50,75%), seguido de psicología (37,87%) y medicina general (34,84%).

Respecto a los efectos en salud referidos por los encuestados según grupo de edad, en población menor de 10 años, el síntoma mayormente referido fue la sensación de hambre (10,28%); en el grupo de 10 a 11 años, fue la ansiedad (15,09%); en el rango etario de 12 a 13 años, fueron los problemas para concentrarse; en el grupo de 14 a 15 años, también fueron los problemas para concentrarse (12,77%); en el grupo etario de 16 a 17 años fue la ansiedad (15,17%) y, finalmente, los encuestados de 18 años o más refirieron mayormente presentar sensación de hambre (11,86%). El listado completo de síntomas según grupo etario se puede encontrar en la (Tabla 5).

Tabla 5 Síntomas en salud referidos según edad. 

Respecto al tamizaje rápido para depresión, el 35,21% de los encuestados refirió haberse sentido frecuentemente desanimado, deprimido o con pocas esperanzas en los últimos 30 días, y el 40,85% refirió haberse sentido con poco interés o placer al hacer cosas que habitualmente disfrutaba. De quienes respondieron positivamente a la primera pregunta, el 73% corresponde al género femenino, el 66% se encuentra en el rango de 14 a 17 años y el 80% usa el celular tres o más horas al día. Respecto a los que respondieron positivamente a la segunda pregunta, el 65% corresponde al género femenino, el 55% se encuentra entre el rango de 14 a 17 años y el 66% usa a diario el celular tres o más horas al día.

Para la calidad de sueño, el 34,86% refirió tener algún problema para dormir, mientras que el 42,25% refirió tener mucho sueño durante el día. El 20,42% de los encuestados refirió despertares nocturnos, el 32,04% problemas para volver a dormir cuando están despiertos y el 28,17% respondió positivamente al antecedente de roncador. En la (Figura 1) se evidencian los cambios en los patrones de sueño en relación con el día de la semana.

Figura 1 Hora de acostarse a dormir entre semana es colar y fines de semana. 

Respecto a cambios en agudeza visual, el 42,96% de los encuestados respondió que algún profesional en salud ha recomendado disminuir el tiempo en pantalla debido a que se detectaron alteraciones visuales. El 29,58% de los encuestados usa gafas o lentes de contacto como ayuda visual; de estos, el 21,18% los usa hace menos de un año, el 31,76% desde hace 1 a 2 años, el 23,53% desde hace 3 a 4 años y, de igual manera, el 23,53% utiliza ayuda visual desde hace más de 5 años.

Control parental

La imposición de horarios para usar los dispositivos electrónicos arrojó que el 18,3% de los encuestados siempre tenía algún tipo de restricción con el uso de dispositivos electrónicos, el 14,4% casi siempre tenía dicha restricción, el 26,8% a veces, el 15,8% casi nunca y el 24,3% nunca. Respecto al subgrupo que tiene horarios establecidos para el uso de dispositivos, el 59,61% corresponde al género femenino y el 42,30% es menor de 10 años.

El 16,55% de los encuestados respondió que sus padres utilizan aplicaciones de control parental en los dispositivos electrónicos, el 57,04% respondió que sus padres no las utilizan y el 26,06% desconoció dicho uso. Finalmente, en el grupo que conoce que sus padres usan aplicaciones de control parental, el 51,06% corresponde al género femenino. El rango de edad mayormente encontrado fue de 14 a 15 años con el 31,91%, seguido de los menores de 10 años con 29,79% y de 10 a 11 años con 17,02%.

Discusión

La Asociación Americana de Pediatría (APP) estableció en 2018 las recomendaciones del tiempo en pantallas en niños y adolescentes, determinando que para los menores de 18 meses se debe evitar la exposición de pantallas con excepción del videochat, y entre los 2 a 5 años, entre 30 minutos a una hora; en el grupo de 5 a 12 años, entre una hora a una hora y media, y en los mayores de 12 años se sugiere tener una educación responsable del uso de dichas tecnologías9. A pesar de estas recomendaciones, la realidad es discrepante4. En nuestra población encontramos que el uso de dispositivos con pantallas es mayor a lo recomendado por la APP en porcentajes considerables según el rango de edad, predominando el uso del celular, seguido del televisor y computadoras. Para el celular, por ejemplo, el 13,89% de los menores de 10 años tenían un tiempo excesivo, previamente definido como mayor a dos horas diarias; misma situación para el 30,30% de los encuestados entre 10 y 11 años; el 74,47% para el grupo entre 12 a 13 años; el 72,86% para los encuestados entre 14 y 15 años; 72,59% para el grupo entre 16 y 17 años y 70,59% para el grupo conformado por los encuestados de 18 años o más.

Prifitis y colaboradores, en una revisión de la literatura, encontraron que la figura parental juega un papel importante con el aumento del tiempo en pantalla y se altera cuando sus figuras paternas usan por más de dos horas pantallas como televisión, internet o redes sociales; se encuentran en cuidado por personas diferentes a sus padres; o donde hay una inadecuada supervisión del uso de dichos dispositivos10. En los hallazgos observados en nuestro estudio, la mayoría convive con sus padres, seguido de vivir solo con la madre y un porcentaje menor con otro familiar. Cabe destacar que entre aquellos que utilizaron por más de 6 horas el celular, la mayoría se encontraba entre los 14 y 17 años, y la convivencia era principalmente con sus dos padres. Sin embargo, sólo corresponde al 7,05% de todos los niños y niñas que conviven con sus dos padres, a diferencia de aquellos que viven con los abuelos que corresponden a un 40%.

La interacción social ha cambiado radicalmente en los últimos años debido al rápido desarrollo de nuevas aplicaciones, entre ellas las redes sociales, las cuales son plataformas digitales públicas o semipúblicas, especialmente utilizadas por los adolescentes y jóvenes, las cuales ayudan a esta población a crear una identidad, aumentar su red social y eliminar barreras geográficas de comunicación y conocimiento11. Los efectos de dicha relación son contradictorios, debido a que el aumento en las interacciones interpersonales puede tener un efecto positivo en la autoestima o, en contraposición, puede derivar en un sentimiento de soledad y abandono de las relaciones12. Borja y colaboradores estudiaron la calidad de la amistad en condición offline en comparación con la online en un grupo de preadolescentes y adolescentes. Obtuvieron que la percepción de la calidad de la amistad es significativamente menor en medios online13. En nuestro estudio se identificó que casi tres cuartas partes percibía como peligroso hacer un amigo en línea; sin embargo, casi la mitad de los encuestados refirieron haberlo hecho.

Adicionalmente, el cambio en el relacionamiento y el mayor uso de dispositivos pueden también alterar la forma de comunicación efectiva. Álvarez Cadena y colaboradores, en un estudio, evidenciaron que el estilo agresivo, definido como una manera de comunicación desafiante y poco asertiva, tiene una correlación débil con el uso de televisión y altamente significante con el uso de dispositivos móviles14. Otro de los riesgos asociados al fácil acceso a internet y el pobre control del contenido visualizado expone a los niños y adolescentes a contenido violento, altamente sexualizado y que finalmente puede promover conductas autolesivas15.

Un estudio que incluyó 25 países encontró que el grupo poblacional entre 8 a 12 años fue el más propenso a riesgos relacionados con privacidad y exposición a contenidos inapropiados, por su parte, el grupo entre 12 a 17 años presentó mayor riesgo de tener contacto con extraños16. Asimismo, es mayor el riesgo en niños y adolescentes en condiciones de vulnerabilidad como enfermedad, entorno familiar y académico problemático, pobreza, dificultades de adaptación o aprendizaje16. Nuestros resultados arrojaron que el grupo de adolescentes entre 14 a 15 años, predominantemente mujeres, fue el que más refirió haber hecho amigos en línea. Adicionalmente, el 8,33% del total de los menores de 10 años refirió positivamente haber hecho amigos en línea.

Sumado a las medidas gubernamentales sobre temas de ciberseguridad que buscan proteger a los niños y adolescentes y entornos virtuales, es fundamental la percepción de riesgo para la población en general, la cual a su vez está mediada por la edad, variables familiares y comportamentales17. Nuestro estudio reportó que un bajo porcentaje de los cuidadores utilizan aplicaciones de control parental en los dispositivos electrónicos de los menores a su cargo como medidas preventivas. Dentro de este grupo, el 51,06% de los encuestados corresponde al género femenino, el rango etario que mayormente encontrado fue el de 14 a 15 años, seguido del grupo de menores de 10 años, cuyos datos curiosamente son similares en relación con el género que mayormente reportó haber hecho amigos en línea, que también fue femenino.

El trastorno de adicción a los videojuegos (o en inglés conocido como Gaming disorder), es otro problema asociado al aumento del tiempo en pantallas, el cual también se encuentra relacionado con una mayor capacidad adquisitiva de los dispositivos, juegos o plataformas. Este desorden se define en la 11ª Clasificación Internacional de Enfermedad (CIE-11) como un patrón en la conducta del juego, en un período de 12 meses, donde hay deterioro del control sobre el mismo, incremento de la prioridad del juego sobre otras actividades hasta el punto de imponerse sobre actividades cotidianas, y la continua intensificación del juego a pesar de las características negativas18,19.

Rojas-Jara y colaboradores, en una revisión sistemática, encontraron que algunas de las características de los adolescentes con dicho trastorno incluyen: ser mayoritariamente hombre, donde emplean cinco veces más horas a la semana para jugar; asimismo, juegan ocho veces más horas a la semana con desconocidos y dedican diariamente más de tres horas a jugar. Entre los juegos de preferencia entre los adolescentes se incluyen los juegos de acción, disparos, juegos de rol y juegos multijugador masivos en línea20. Estos últimos tienen un gran poder adictivo debido a su alta accesibilidad, mayor tiempo de inmersión y posibilidad de interacción con otros en un mundo virtual19,20. Hallazgos similares a lo encontrado en nuestro estudio, donde la mayoría de los jugadores eran del género masculino, con preferencia a juegos de acción (28,17%) seguidos de disparos (27,82%) y aventura (27,11%). El grupo etario de 14 a 15 años fue el mayormente reportado respecto al uso de videojuegos, seguido del grupo de 12 a 13 años y menor de 10 años. El contenido de los videojuegos a los que puede estar expuesto un menor de 10 años prende una alarma respecto al pobre control parental reportado por los padres del estudio, entendiendo que un contacto precoz con material violento o de carácter sexual, así como los peligros de amigos en línea, sugiere una relación entre estas tres variables que amerita estudios futuros para permitir intervenciones en dicha índole, minimizando los riesgos.

Otro problema evidenciado con el aumento del uso de dispositivos electrónicos es el incremento de actividades sedentarias21. Fang K y colaboradores, en un metaanálisis, reportaron que más de 2 horas diarias de tiempo en pantallas están asociadas positivamente con obesidad22. Aparte de la disminución de actividad física, el uso de estos dispositivos se ha asociado a mayor exposición a publicidad de alimentos poco saludables23. Estas alteraciones en el peso hacen más propensos a los niños y adolescentes a condiciones de maltrato físico y verbal en diferentes entornos sociales, que a su vez tienen un impacto negativo en su vida académica y en el desarrollo socioemocional de esta población. Algunos estudios han evaluado que las alteraciones en el peso se asocian con sentimientos de rechazo, pobre autopercepción, desinterés académico y detrimento en su esfera mental24.

La Organización Mundial de la Salud (OMS), para el 2021, calculó que 1 de cada 7 niños entre los 10 a 19 años padece algún trastorno mental, los cuales en su mayoría no son diagnosticados o tratados. Entre las alteraciones emocionales más frecuentes se encuentran la ansiedad y la depresión25. Síntomas similares fueron referidos por nuestra población, en la cual más del 60% refería algún tipo de síntomas, en el que predominaba la ansiedad (31,34%), problemas para concentrarse (29,58%) y tristeza (25,70%). Adicionalmente, un porcentaje importante respondió positivamente al menos una de las dos preguntas del tamizaje rápido para depresión, el 35,21% a la pregunta que indaga por sentimientos de desánimo, depresión o desesperanza en los últimos treinta días, y el 40,85% a la pregunta que indaga sobre el poco interés para hacer las cosas que antes habitualmente disfrutaba. La consulta por psicología fue la segunda consulta por profesional de salud más usada en la población encuestada. El 27% de los que respondieron positivamente a la primera pregunta ha consultado alguna vez por psicología, y el 14% por psiquiatría. En relación con la segunda pregunta del tamizaje rápido para depresión, el 23,2% ha consultado alguna vez a un psicólogo, y el 10,3% ha consultado alguna vez a un psiquiatra.

Liu y colaboradores, en un metaanálisis, encontraron que los adolescentes que pasan mayor tiempo diariamente en redes sociales tienen 59,6% más riesgo de padecer depresión que el grupo de referencia. Este riesgo incrementa un 13% más por cada hora adicional de uso de redes sociales, siendo mayor esta asociación en mujeres adolescentes que en hombres26. Dentro de los encuestados que respondieron positivamente al tamizaje rápido de depresión, la mayoría fueron mujeres, adolescentes y reportaron un uso diario de celular de tres horas o más.

Se ha encontrado que los adolescentes con trastorno de adicción a los videojuegos tienen mayor presentación de múltiples síntomas como ansiedad, depresión, agresión, soledad, impulsividad, pobre desempeño académico, así como baja autoestima20. Otros estudios han encontrado que los niños y adolescentes que ven televisión de manera más constante en la mañana, después de las actividades escolares y en la noche; aquellos que tienen sus propios dispositivos electrónicos o los adolescentes que han presentado problemas conductuales con conductas agresivas, o se sienten poco valorados, son más propensos a ver la televisión en exceso27.

La Fundación Nacional de Sueño (National Sleep Foundation) realizó las recomendaciones de sueño diarias por grupos de edad, donde los preescolares requieren de 10 a 13 horas, escolares de 9 a 11 horas, y adolescentes 8 a 10 horas28. Estos intervalos de sueño fueron desarrollados basándose en las necesidades de cada grupo etario y las funciones reparadoras de las diferentes etapas del sueño, que finalmente busca la conservación de la energía, recuperación del sistema nervioso, consolidación y regulación de la memoria29.

Es así como múltiples trastornos físicos y mentales pueden intervenir en la calidad de sueño, que sumado a las consecuencias ocasionadas por el uso de dispositivos electrónicos, como la exposición constante a la luz azul de onda corta (380-495 mm) de los mismos afecta la producción normal de melatonina, impactando negativamente en el ciclo de sueño-vigilia30. Estas alteraciones en los patrones usuales de sueño están inevitablemente relacionadas con problemas cognitivos, comportamentales, emocionales y físicos en niños y adolescentes31.

Scott y colaboradores analizaron los datos del Estudio de Cohortes del Milenio (Millennium Cohort Study) en el Reino Unido, con el fin de evaluar la asociación del uso de redes sociales y los parámetros de sueño. En este trabajo se resalta que el uso de redes sociales parece relacionarse con irse a dormir a horas más tardías. Asimismo, el uso muy elevado de las redes sociales (definido como mayor a 5 horas) tenía una asociación levemente positiva con los despertares nocturnos32. García-Real y Losada-Puente (2022) encontraron que la somnolencia estuvo asociada a desconexión tardía de dispositivos electrónicos y menor duración del sueño33. Por otra parte, otro estudio asoció que la baja calidad y menor duración del sueño en niños y adolescentes tiene mayor impacto en aquellos que además de pasar mayor tiempo en pantalla, tienen baja actividad física34.

Respecto a nuestros hallazgos, encontramos que el 47,18% de los encuestados duerme entre 6-8 horas al día, de 8-10 horas el 31,69% y de 4-6 horas el 16,90%, evidenciando que menos del 50% de nuestra población cumple con lo recomendado. Adicionalmente, indagamos las alteraciones del patrón de sueño, en las cuales más del 30% de los niños y adolescentes refirieron presentar algún problema para dormir a la hora de acostarse, y el 42,25% afirmó somnolencia diurna. Adicionalmente, un 20% refirió despertares nocturnos y más del 30% insomnio de reconciliación. Llama la atención que el 28,17% de los niños refirieron ser roncadores durante el sueño, lo que puede estar asociado directamente con otras patologías, y que pueden impactar negativamente en la calidad del sueño sin tener una asociación directa con el uso de dispositivos electrónicos, pero sí relacionado al tener un factor común, la obesidad como puente entre ambas variables22,24.

Por último, y como otro hallazgo ampliamente estudiado, el uso de dispositivos con pantallas ha impactado negativamente en la salud visual. Los síntomas visuales asociados a la utilización de equipos se agrupan dentro del síndrome de pantalla de visualización o síndrome del ordenador, donde los primeros síntomas incluyen fatiga ocular por el exceso de acomodación, incomodidad visual, ojo seco, hiperemia conjuntival, pesadez de los párpados, entre otros6. Con el uso prolongado de estos dispositivos, los cambios biométricos durante la acomodación están relacionados con mayor tensión del cuerpo ciliar y músculos extraoculares en mirada abajo, lo que estimula el crecimiento del globo generando a la larga alteraciones en la refracción, especialmente miopía6. En nuestro estudio, más del 40% respondió que algún profesional en salud ha recomendado disminuir el tiempo en pantalla debido a que se detectaron alteraciones visuales, dejando en evidencia el conocimiento que tiene dicha población en los efectos deletéreos en la salud visual.

Limitaciones del estudio

El presente estudio cuenta con algunas limitaciones. Se incluye la manera de recolección de datos, al utilizarse una encuesta online como método de recogida de información que justamente trata sobre el uso de las pantallas en población estudiantil y que facilita un mal registro de los datos. Además, se pudieron presentar divergencias en la interpretación de algunas preguntas, que a su vez puede estar influida por la edad y el nivel académico del encuestado. Adicionalmente, no se realizó diferenciación por estatus socioeconómico ni características sociodemográficas, las cuales pueden intervenir de manera positiva o negativa en el uso de dichos dispositivos electrónicos y el tiempo en pantalla. Respecto al tiempo en pantalla utilizado en dispositivos electrónicos, se registró ausencia de información de más del 60% para las tablets y consolas de videojuegos, facilitando el subregistro.

Conclusiones

El uso de dispositivos electrónicos y el acceso a internet se han convertido en un instrumento fundamental para el desarrollo académico y social de los niños, adolescentes y jóvenes. Estos cambios han tenido impactos positivos en esta población, como son las facilidades académicas, la mayor asequibilidad de información y la mejor interconexión cultural. A pesar de los múltiples efectos positivos, el aumento del tiempo en pantallas, así como el uso de estos dispositivos desde edades más tempranas, se ha vinculado con efectos deletéreos para la salud física y psicológica, incluyendo mayores actividades sedentarias que influyen negativamente en el peso, alteraciones visuales y calidad de sueño, así como mayores riesgos cibernéticos, como el ciberacoso. Mayores estudios se requieren para determinar el impacto del tiempo en pantallas en el desarrollo físico y socioemocional de niños y adolescentes.

Agradecimientos

Al Hospital Regional de Orinoquía por permitir la creación del grupo de niños “Gigantes de la investigación”, fortaleciendo el ejercicio de la investigación en salud desde edades tempranas.

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Nota: Depto. Investigación. Hospital Regional de la Orinoquía. Yopal. Casanare. Colombia

Nota: Trabajo inédito

Nota: Declaramos no tener conflictos de intereses

Nota: Los autores declaran que no ha existido financiación para realizar este estudio

Nota: El envío no ha sido publicado previamente ni se ha sometido a consideración por ninguna otra revista

Editado por: Este trabajo ha sido aprobado unánimemente por el Comité Editorial

Nota: Disponibilidad de datos. El conjunto de datos que apoya los resultados de este estudio NO se encuentra disponible en repositorios de acceso libre

Nota: Contribución de los autores. Todos los autores de este manuscrito han contribuido a la concepción y revisión crítica, y realizaron la aprobación final de la versión a publicar

Recibido: 20 de Abril de 2024; Aprobado: 09 de Diciembre de 2024

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